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生贄HDが神

マビの長文日記が続いてます。
だって楽しいんだもん。




私がソロで周るのが好きな影ミッションは影差す都市と生贄でした。
で、2度の長期に渡る休止期間を挟み・・・
復帰してみると、何かどちらのミッションも難しくなってる気がする。
影差すは以前のタイム(5分台)が出せないし、生贄はクリアすら困難。
やっぱりソロプレイヤーかつ少額課金者には厳しいゲームだなぁ、世知辛いなぁって思っていたところでした。




ですが、生贄に関しては徐々に昔の記憶を取り戻し、ようやくクリアできるようになりました。
それどころか以前より遥かに高速に、効率よく、楽しく!
なにこの神ゲー・・・と感嘆の溜息を漏らすのでした。
では私の周り方を説明します。









まず、弓は×です。
クラショばかり打ってると、敵が円の外にばかり飛んでゲームオーバーになりますし、クラショを自重すると敵が沸きすぎてゲームオーバーになります。
たとえ精霊弓だろうが、手にした時点でクリアが遠のきます(あくまで私の場合)
シリンダーも×です。
フレイマー関連スキルがすべてランクFだからです。
スパークは有効かもしれないけど、それだけのために装備片方埋めるのは無駄(あくまで私の場合)





じゃあ、装備はもう決まったようなものですね。
そう、ランスとナックルです!!!!
私の標準戦闘スタイルといえば!
ランス(みるさん銘入り)とナックル(みるさん銘入り)の両刀ですね! これテストに出ます!
(実際は生贄HDソロでは銘なし適当エンチャ装備で周っていますが)




昔ランスを習得するまでは、二刀流と盾+精霊グラで周ってました。
二刀流がナックルに、盾剣がランスに、それぞれ進化したイメージです。
では昔と今でどれだけ戦いやすくなったでしょうか?
それぞれ比較してみます。





・二刀流とナックルの比較

 二刀流のメリットは、ウィンドミルが最高威力(当時)を誇ること。
 これが当時最大のダメージソースであり、緊急回避スキルでした。
 さらにファイナルヒットが使えること。
 二刀のFHは相手を狙った場所に飛ばすのに最適な優秀スキルです。
 二刀流だと攻撃回数の調整もやりやすく(+1打みたいな)、途中でさまざまなスキルに派生できるので戦術の幅が広く、楽しいです。

 さて、時代は変わりました。
 ウィンドミル弱体化。
 無敵時間がなくなった+クールタイム実装のため、以前のように何も考えずミル連打してたら即死する時代になりました。怖い。

 そこでナックルです。
 1匹が相手なら、最大のダメージ効率を誇ります。
 緊急回避性は一見なさそうに見えますが、格闘にはダッシュパンチ(以下DPと表記)があります!
 このDP、標的を決めてスキルを発動すると、どんな状況でもまっすぐ敵に向かってダッシュしパンチを放ちます。
 攻撃されていて身動きがとれなくても、こちらの鎧や変身時の自動反撃が発動するや否や、即座に反撃に転じます。
 昔は、「ピンチのときは何も考えずミル連打」でした。
 今は、「ピンチのときは何も考えずDP連打」の時代なのです。

 狙った場所に相手を飛ばすのにも、もはやFHは必要ありません。
 ナックルは攻撃速度がとても速いので、使い方次第ではFH並みの精度で敵を放り投げることが可能です。
 まあナックル装備の状態でさらにFHすれば、より万全なのかもしれませんが・・・FHはサブショトカに入れてるので滅多に使いませんねぇ。
 ナックルのFHよりはまだ二刀流のFHの方が安定すると思いますし。

 途中でさまざまなスキルに派生するのはナックルも同じ。
 コンボ途中でスマ入れて3段階目温存とか常識よ!(あくまで私の場合)
 チェーンの中でパウンディングだけは時間効率が悪く、基本的に使いませんからね。
 あと、コンボ途中のアタックも、時間稼ぎと位置調整と2段・3段温存に使えてかなり便利。
 ナックルミルの範囲が狭かろうとそんなの関係ありません。あれは弱体化した過去のスキルです。
 他の手段(カウンタ、ディフェなど)が閉ざされたときの最後の手段にとっておきます。
 



 
・盾+精霊グラとランスの比較

 盾でダメージ軽減し、突進で弓をつぶし、精霊グラでがんがんクリティカルを出す。
 攻守兼ねたスタイルでした。
 けどそれも過去の話。
 そもそも今は精霊グラより高出力ビームソードの方が強いです。(そしてそれよりナックルやランスのほうが強い)
 また、持ち替え時のラグが以前より強くなったため、人間の突進スイッチは大幅に弱体化したと見ています。
 そういう仕様変更がなければ、精霊はグラのままだったかもしれません・・・。
 時代は変わったのです。

 ランスの強みは、ランスチャージです。
 これは盾の突進と同様に弓をつぶすことができ、さらに道中の敵もなぎ払うことができます。
 突進を大幅に強化したスキルと言えます。
 実質ランスチャージは突進扱いなので、ランチャ→持ち替え盾突進をしようとしてもクールタイムが邪魔してできません。
 近接が盾を持つ時代は終焉を迎えたのかも。

 ランスカウンタの準備時間の早さは以前は話題になってましたが、今はノーマルカウンタの準備も早くなったため、どっちでもいいやという感じです。
 ナックルカウンタはスタミナを食うけど、わざわざ持ち替えてランスカウンタはしたくないですね。
 だってカウンタで飛ばした敵が即座に距離を詰めてきたら、ランスではミルくらいしか安定しませんし。(ランスカウンタ→LB→アタック→スマが安定する環境ならいいのにね。MTUいじるの面倒なのです)
 
 そして忘れてはいけないのが、ピアシング効果。
 ダメージ計算の際に、防御と保護をある程度軽減してくれます。
 ワイバーンやアッパーで防御や保護を削ったあとなら、なおさら効果的です。
 ランスを用いたミルは、かつての二刀流ミルを彷彿とさせる威力を見せてくれます。
 私のスタイルの中では貴重な、範囲攻撃の手段となります。
 
 ランスを持つと隙が大きくなり守りは薄くなるので、その点は盾剣とは対照的。
 ピンチの際はランスカウンタですら間に合わないことが多々あるので、DP連打します。
 困ったときはDP連打!

 緊急回避つながりで、バックステップを組み込んでる人をよく見かけるんですが、私は使ってません。
 ショトカが足らないというのもありますし、あれは博打だと思ってます。
 そりゃ距離をとってランスチャージに持ち込めば面白そうですが、どうせ生贄ではウィザードの攻撃でランチャつぶされやすいし。






さて。
話がわき道に逸れてばかりでごちゃごちゃしてきたので、これまでの比較をまとめます。


二刀流→単体・範囲攻撃。中ダメージ。微調整○
盾剣→単体攻撃。小ダメージ。緊急時○ 突進○

ナックル→単体攻撃。特大ダメージ。微調整○ 緊急時○
ランス→主に範囲攻撃。中~大ダメージ。突進○


それぞれの武器にそれぞれのよさがあるんですが、ダメージは明らかにナックルランスの方が高いのが分かりますね。






 戦い方。とりあえずウィザードを釣ってテントにひっかけ。
 ウィザードが沸かなかった場合はしなくてよし。
 ワイバンやアイドラを出してランスミルを決め、あとはナックルで位置調整しながら各個撃破していきます。
 囲まれてピンチのときは、枠に入れることよりもナックルで殲滅を優先。頭空っぽでランスミルミルもありです。
 そんなこんなで適当にやってたら適当に終わってしまいます。
 こんな脳筋な戦い方で10分切るとは思ってなかったよ・・・!
 細工クラショなんてなくてもそれなりに効率よく周回できるし、何より楽しい!
 戦いのたびに、ふとしたことから面白いコンボが生まれるので、飽きませんねぇ。
 今のコンボ天才的だった!とかみんなに観て欲しいぃぃ!とか思いながらひっそりソロってます。
 あ、配信は恥ずかしいのでしません(


 これ本気装備だったら素敵なタイムが狙えるかもしれないよね・・・w
 でも収支を考慮すると、今の戦い方がベストかな。1週平均10分で平均20kくらいお金が手に入ります。


 武道?葡萄?何のことですか?(・_・)
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